Diabdo

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
Valeur de défense 18 (armure de pièces)
points d'action 45
Vitesse 9 m
For
17 (+3)
Dex
15 (+2)
Con
17 (+3)
Int
15 (+2)
Sag
18 (+4)
Cha
17 (+3)
Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6
Compétences Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité +10, Persuasion +9, Supercherie +9
Résistance aux dégâts de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 7 (PX : 2900)

Diabdo

Diabdo (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM): DD 23, réussite 5, échec 3d6+2.
Seuil de critique: 17
Valeur offensive globale: 18

Capacités

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Prodigalité du menteur. Un Diabdo a une influence sur le bénéficiaire d'un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diabdo ainsi qu'un malus supplémentaire de −10 contre les tentatives de scrutation du diabdo. Cet effet peut être dissipé à l'aide du sort lever une malédiction.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d'arme d'un diabdo sont magiques.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un diabdo est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Actions

Attaques multiples. Un diabdo porte deux attaques de fléau lourd.

Fléau lourd (fléau de l'avarice). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts contondants.

Traîtrise des trésors (Recharge 5–6). Par une action bonus, un diabdo peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d'échec, une victime subit 4d6 dégâts perforants ainsi qu'un effet supplémentaire en fonction de l'emplacement de l'objet.

Emplacement Effet
Bras Dégâts infligés au corps à corps diminués de moitié jusqu'à la fin d'un repos court.
Main La cible lâche tous les objets qu'elle tient.
Yeux La cible est aveuglée de manière permanente.
Tête La cible est désavantagée lors des tests d'Intelligence jusqu'à la fin d'un repos long.
Pieds Vitesse diminuée de moitié pendant 24 heures.
Cou La cible se trouve dans l'état étourdi et est incapable de respirer pendant 1 round.
Autre Pas d'effet supplémentaire.

Un objet est considéré comme un bijou s'il est fait d'un matériau précieux (comme de l'argent, de l'or, de l'ivoire ou de l'adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu'il vaut au moins 100 po.

Mépris des bas métaux. Les attaques portées par un diabdo ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l'adamantium, le mithral ou l'or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques.

Fléau de l'avarice. Par une action bonus, un diabdo qui porte pour au moins 1000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d'un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu'à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l'arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d'origine à la mort du diabdo ou 1 minute après avoir quitté ses mains.

Cupidité vorace. Par une action, un diabdo peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points d'action pour chaque tranche de 200 po qu'il dévore ainsi. Un diabdo peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu'il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 si elle veut éviter qu'un de ses objets soit dévoré.