Diabbuaibe

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
Valeur de défense 19 (armure naturelle)
points d'action 104
Vitesse 12 m, vol 18 m (vol stationnaire)
For
21 (+5)
Dex
21 (+5)
Con
20 (+5)
Int
16 (+3)
Sag
15 (+2)
Cha
18 (+4)
Jets de sauvegarde For +8, Dex +8, Con +8, Sag +5
Compétences Perception +5
Résistance aux dégâts de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues céleste, draconique, infernal, sylvestre, télépathie 36 m
Dangerosité 8 (PX : 3900)

Diabbuaibe

Diabbuaibe (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 24, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 20
Valeur offensive globale: 18

Capacités

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un Diabbuaibe est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Intangibilité lumineuse. Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l'exception des dégâts de force. L'eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu'elle le fait avec les morts-vivants intangibles.

Marche sur la lumière. Une fois par round, un Diabbuaibe peut se téléporter par magie, avec son équipement, d'un rayon de lumière lunaire jusqu'à un autre qui se trouve dans un rayon de 24 mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse.

Résistance à la magie. Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts perforants.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts tranchants.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts contondants.

Projeter un rayon lunaire. Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible.
Touché : 6d6 dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds.

Variante : Convocation de diable

Convocation de diable (1/jour). Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 30 pourcent de chances (5-6 sur 1d6) de convoquer soit 2 diadebaide, soit 1 Diabbuaibe.