Bataille ou gestion des combats de masse

Dans le cours de leur vie, les personnages seront amenés à participer à des conflits de grandes échelles que nous nommerons génériquement bataille. Une guerre est un ensemble de bataille qui aboutit à un résultat militaire, économique ou diplomatique. La guerre est l'extension de la diplomatie lorsque la seconde a échoué. Que ce soit pour des raisons et des intérêts propres ou bien pour répondre à l'appel d'un suzerain, la gestion des troupes et l'engagement dans la bataille fera partie de la vie (et peut-être du trépas) du personnage.
Le combat de masse est constitué de combattant de tous genre, qui peuvent généralement, malgré une possible grande hétérogénéité, se regrouper en unités. Chaque unité est une entité propre avec ses caractéristiques de combat.

Constituer un groupe de combattant

Pour constituer un groupe de combattant, il faut rassembler des individus qui ont sensiblement le même niveau et le même équipement. Il faut ainsi regrouper les combattants par 10 minimums. En dessous de ce nombre, il ne sont plus constitués en unité et subissent un désavantage pour tous leurs tests.
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Organiser son armée

On peut distinguer principalement l'infanterie et la cavalerie. Pour chaque, il y a une version légère et une version lourde. Il y a aussi les unités d'attaque à distance.
Les personnages qui sont plus expérimentées doivent être joués individuellement en tant que PNJ exceptionnels.

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Quelles sont les troupes disponibles?

Infanterie légère Les soldats sont équipés d'une armure légère type armure de cuir, d'un bouclier, d'une arme à une main (hache, épée) et d'un javelot. L'infanterie légère a une valeur de défense de 5-6 sur 1d6 et d'attaque de 4-6 sur 1d6*.
Infanterie lourde Les soldats sont équipés d'une armure lourde type armure de broigne, d'un bouclier, d'une arme à une main (hache, épée) et d'un javelot. L'infanterie lourde a une valeur de défense de 4-6 sur 1d6 et d'attaque de 4-6 sur 1d6*.
Archers Les soldats sont équipés d'une armure légère type armure de cuir, d'une arme à une main (hache, épée) et d'un arc court. L'archer a une valeur de défense de 5-6 sur 1d6 et d'attaque de 5-6 sur 1d6*.
Cavalerie légère Les soldats sont équipés d'une armure légère type armure de cuir clouté, d'un bouclier, d'une arme à une main (hache, épée) et d'un javelot. La cavalerie légère a une valeur de défense de 4-6 sur 1d6 et d'attaque de 4-6 sur 1d6*. .
Cavalerie lourde Les soldats sont équipés d'une armure lourde type armure de clibanion, d'un bouclier, d'une arme à une main (hache, épée) et d'une lance. Leurs chevaux sont de lourds destriers. La cavalerie lourde a une valeur de défense de 3-6 sur 1d6 et d'attaque de 4-6 sur 1d6*. .
Cavalerie archer Les soldats sont équipés d'une armure légère type armure de cuir clouté, d'une arme à une main (hache, épée) et d'un arc court. La cavalerie archère a une valeur de défense de 4-6 sur 1d6 et d'attaque de 5-6 sur 1d6*.

*Dés non explosifs

Ainsi, un coup est porté si le chiffre demandé est obtenu. Si le coup est porté, la défense est testée. Les tests de défense échoués indiquent le nombre de combattant qui sont tombés (inconscients, blessés ou morts).
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Tour de bataille.

La gestion de la bataille se déroule selon les phases suivantes.

  • Phase 1 : Test des tacticiens.
  • Phase 2 : Prise en compte des ordres par les chefs d'unité.
  • Phase 3 : Ralliement des unités en déroute.
  • Phase 4 : Test de déroulement de la bataille et application des résultats.
  • Phase 5 : Phase du joueur (Commandant et loups solitaires), 2 rds d'action.
  • Phase 6 : Événement aléatoire du champ de bataille.

Unité de temps

L'unité de temps d'une bataille correspond à une dizaine de minutes. Cela permet au personnage peut agir deux fois chaque étape de la bataille. Il peut par contre lui être opposé plusieurs adversaires à chaque tour, s'il se trouve au contact. Au niveau des personnages, les adversaires qui lui sont opposés le sont toujours à son créneau d'initiative et il peut intervenir en premier (c'est un héros après tout).

2D6 Adversaire typique Catégorie Attaque Nbr d'attaque Dégâts Points d'action XP de rencontre
2-6 Personne
7-10 Voie des armes (Novice) 1 5-6 1 2d6+3 24 40
11-12 Voie des armes (Disciple) 1 5-6 2 2d6+4 34 80
13-18 Voie des armes (Apprenti) 2 4-6 2 2d6+5 52 140
19-20 Voie des armes (Adepte) 2 3-6 3 2d6+6 70 200
20+ Voie des armes (Expert) 3 2-6 3 2d6+6 79 300

Les mêlées étant furieuses, l'adversaire ne lui est opposé que deux rounds maximum. Si les deux ont survécu, ils se perdent de vue dans la bataille et un nouveau tirage est effectué. Si le personnage survit à l'affrontement, il obtient les points d’expérience correspondants. Si l'adversaire est abattu ou a perdu plus de la moitié de ses PA, il est considéré comme hors de combat et est soustrait de l'armée adverse.

Déroulement de la bataille

Au début de chaque tour de bataille (10 minutes), chaque joueur test la situation de bataille pour vérifier si elle est avantageuse ou désavantageuse. Le descriptif s'applique alors. Suivant la taille de la bataille, tous les joueurs ne devront pas forcément effectuer ce test. Il faut pour ce faire commander des troupes. Les troupes non commandées par un joueur sont de la responsabilité du tacticien.
La description s'applique à l'ensemble de l'armée, ou des unités ou de l'unité du joueur. Il est recommandé de faire un test par joueur pour impliquer chacun dans la bataille. Les bonus de surnombre, de commandement et l'avantage du tacticien s'appliquent les cas échéants.

3D6 description Dégâts infligés/10 combattants Dégâts reçus/10 combattants Dégâts au personnage
4-10 Catastrophique 1d6 5d6 3d6
11-15 Désavantageux 2d6 4d6 2d6
16-22 Équilibré 3d6 3d6 1d6
23-27 Avantageux 4d6 2d6 -
28-30+ Domination 5d6 1d6 -

Le tacticien

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Que ce soit le personnage en tant que chef de son armée ou bien l'un des personnages du groupe, le rôle de tacticien est très important car il permet de donner un avantage aux autres unités lors du test de déroulement de bataille. Pour cela, le tacticien qui se trouve souvent sur une colline ou un lieu surélevé pour observer la bataille doit comprendre le déroulement de la bataille et transmettre ses ordres. Pour offrir un avantage à ses troupes, il doit réussir un test de Sagesse DD16. Ses ordres doivent ensuite être reçus pour être appliqués. Le DD de réussite de la transmission dépend de plusieurs paramètres

2D6 DD
Unité seule DD 22
Unité commandée par un personnage DD 16
Loup solitaire DD 22

Modificateurs de bataille

Le bonus de surnombre

Une unité qui est au moins deux fois plus nombreuse que ses adversaire gagne un bonus de +2 de surnombre.

Le bonus de rang

Le bonus de rang est un peu différent. L'unité gagne 1d6 aux dégâts par rang de soldats en formation.

Bonus de commandement au sein d'une unité

Les unités commandées par des personnages reçoivent un bonus de commandement qui leur donne un avantage lors des tests de déroute et un bonus de zèle au combat de +2.

Attaques contre les personnages

Les attaques contre les personnages se jouent selon des règles simplifiées dans le contexte d'une bataille, lorsque le personnage commande une unité. En effet, lorsque le personnage commande une unité, les dégâts reçus sont transférés à l'unité (cela représente les soldats qui protègent leur chef) à hauteur de la moitié des dégâts encaissées, pour ce faire la valeur de défense d'un soldat qui l'accompagne doit être éprouvée à chaque fois pour chaque tranche de 5 pts encaissés.
Un personnage dans une unité peut se mettre en retrait est n'est donc pas attaqué durant la mêlée. Il n'offre que son bonus de commandement et ne peut donc faire aucune autre action.

Le loup solitaire

Un personnage peut décider de participer à la bataille mais de ne pas commander d'unité. Il joue donc ses tours normalement mais ne bénéficie d'aucun bonus ou malus d'évènement ou de commandement. L'adversaire est défini sur la table des adversaires typiques.
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Déroute

Lorsqu'une unité perd des effectifs, elle peut avoir une baisse de moral. Une unité qui perd des effectifs peut être fixée si elle n'est pas au corps à corps. Une unité qui perd 10% de ses effectifs ou plus, elle doit faire un test de sagesse DD 12. Si elle échoue, elle ne peut pas agir durant le tour. Il est possible de tenter de rallier une unité tous les rounds avec un JS de Sagesse DD16 ou de Charisme DD16 si un personnage est au sein de l'unité, sinon le DD est de 22.
Une unité en déroute 3 tours de suite quitte immédiatement le champ de bataille.
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Événement aléatoire du champs de bataille.

4D6 Résultat
4-10 rien
11-12 Volée de projectiles 6d6 d'attaques réussies contre l'unité la plus faible
13-14 Volée de projectiles 6d6 d'attaques réussies contre l'unité la plus forte
15-16 Charge 7d6 d'attaques réussies contre l'unité la plus faible
17-18 Charge 7d6 d'attaques réussies contre l'unité la plus forte
19-20 Un champion adverse se déchaîne 8d6 d'attaques réussies contre l'unité la plus faible
21-22 Un champion adverse se déchaîne 8d6 d'attaques réussies contre l'unité la plus forte
23-24 Volée de projectiles 9d6 d'attaques réussies contre l'unité la plus faible
25-26 Volée de projectiles 9d6 d'attaques réussies contre l'unité la plus forte
27-28 Un champion adverse se déchaîne 10d6 d'attaques réussies contre l'unité la plus forte
29-30 Coup critique tranchant 2d6 contre un personnage tiré au hasard
31+ Coup critique tranchant 3d6 contre un personnage tiré au hasard

Expérience d'une Bataille

En plus de la participation à un évènement qui octroie un montant d'expérience dépendant de l'importance de l'évènement comme il est indiqué dans la section expérience, les personnages se voient attribuer un montant régulier d'expérience lors de leur participation active à la bataille.
Ce montant est distribué à chaque tour de bataille tant que le personnage est en mesure d'agir. Il n'obtient plus d'expérience si il est mis hors de combat pour une raison ou pour une autre.

Rôle XP/tour de bataille
Tacticien 50 + 5/niveau
En formation dans une unité 20 + 2/niveau
Loup solitaire 10 + 1/niveau